Nada sale del teléfono
Sin cuenta de usuario, sin anuncios, sin servidor. La aplicación no se conecta a internet. Todo se queda en el teléfono. Si la borras, se va de verdad.
Monstruo de las Tablas es un juego de cálculo para niños de seis a once años. Tu hijo practica y así gana tiempo de juego en otra aplicación. No es un extra. Para eso está hecha la aplicación.
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¿Sale mal una cuenta? Nada de cruz roja. El monstruo te da una pista: «Sabes que 8 × 5 = 40. Añade dos ochos más». Igual que en el colegio.

Una cuenta solo vale cuando la aciertas a la primera, tres veces seguidas. Lo bastante rápido. Y en dos días distintos. Así que una copa no se gana en una tarde. Si la dejas semanas, baja sola.

Cuántos minutos, cuántas cuentas, cuántas rondas: lo pones tú. Esperar no sirve, porque el reloj se para si no pasa nada durante treinta segundos. También ves dónde se atasca tu hijo, con los números al lado.
Cada hijo tiene su propio monstruo, sus propias copas y sus propios objetivos. El panel de adultos está detrás de una cuenta que no hace ningún niño de diez años, y después detrás de un PIN. Y Monstruo de las Tablas nunca se bloquea a sí mismo. Si no, tu hijo no podría abrir la aplicación para ganar tiempo de juego.
Sin cuenta de usuario, sin anuncios, sin servidor. La aplicación no se conecta a internet. Todo se queda en el teléfono. Si la borras, se va de verdad.
La aplicación no puede sonar. No pide permiso de notificaciones y no tiene conexión para recibirlas. Tu hijo la abre porque quiere, o porque se lo dices tú. Nunca porque lo pida el teléfono.

Neerlandés, inglés, turco, alemán, francés y español. La aplicación usa el idioma del teléfono. Puedes cambiarlo en el panel de adultos.
Empezó en una mesa de cocina. Arman tenía que aprenderse las tablas, y un teléfono es, sencillamente, más interesante que un cuaderno. La discusión nunca fue por las cuentas. Fue por el tiempo de pantalla.
Así que le dimos la vuelta. No primero los deberes y luego ya puedes jugar, sino: el propio ejercicio es la clave. Con lo que aprendes te ganas el tiempo de juego, y la aplicación lo calcula. Ya no queda nada que negociar, y eso alivia a los dos lados de la mesa.
Lo demás salió de observarle. El monstruo ayuda en vez de corregir con una cruz, porque de una cruz no aprende nadie. Una copa dice lo que sabes, no cómo salió una ronda por casualidad. Y el primer fallo del que nos avisaron vino del propio Arman: no podía ponerle nombre a su monstruo. Se arregló ese mismo día.
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